2017年6月1日木曜日

エスカ-ル・オン「Seiryu」討伐案

「Seiryu」の挙動について勘違いしてたけど、一番重要な部分は


  • Seiryuに対し(敵対)魔法をかけようとすると、そこまでのヘイトを無視して魔法詠唱者まで猛ダッシュで近づき、TPにかかわらず?カウンターとしてブレス攻撃。タゲられたPCは死ぬ(死なないかも)


ということのようなので、別に連携してもいいらしい。また、スタンとかも耐性は付いていくけど一応は効果あるらしいのと、特殊技や魔法詠唱中なら敵対魔法をかけてもカウンターは来ないみたい。

ということで、ロイエ⇒フラッシュノヴァ等の硬化連携からの1万ダメの氷門の計II(計2回)で倒した人とかもいるらしいけど、まあ、逆に難易度高いので、物理でいくのがよさげ。なお、召喚士の魔法履行は魔法なのかな?

物理構成で見かけたブログやらは狩人中心だったりしたけど、少し過去のものが多く、今の装備群だと近接でいけるんじゃないだろうか?

【構成案】

  1. ナイト:フラッシュマクロは「//ma フラッシュ」とかして機能しないようにしておく。敵に対し魔法をかけなければいいだけのようなので、リアクトやエンライトはやって問題なさげ。
  2. 白魔道士:敵のTP技が連続する場合があるらしいので、ナイトへの分厚いケアル支援。パライズスロウディア等(ディストラも)は禁止。
  3. 忍者:削り・連携担当。弱体等の遁術はきっとダメだろうから封印。隠忍で後ろからなぐる?
  4. 踊り子:(サポ忍?)削り・連携担当。命中と魔命を両方確保できれば「V.フラ」が入るか不明。
  5. コルセア:(サポ白?)ウィンドウォールにより回避アップが来ると充分な削りができなくなる可能性があるのでその場合はダークショット。ロールはカオハンかカオサム?当たるなら連携にまざる?
  6. 風水士:(サポ白?)インデフレイルとジオフューリー(通常とは逆)、エントラヘイストあたり?風水魔法後は暇してると思うのでテンポ薬で積極的な回復補助を。

麻痺技(敵中心範囲)や静寂付きブレス(前方範囲)があるので、やまびこや万能薬は直ぐに使えるように準備しておく。

戦闘が長引くこととは望ましくない気がするので、削り担当はテンポ薬利用も検討。

こんな感じかな?

2017年4月10日月曜日

改定:王将戦について妄想してみる(獣PT編)

6人で挑むことに固執してるっぽいから、7人構成は一旦忘れ、ナ白獣獣コ風。

ナイト
雑魚区画ではまだ試行錯誤中なので、10匹ぐらいを目安に雑魚を集める。Tが含まれる場合、Tのタゲ取りは必須。風水がディアガしたら風水にケアル後、高ヘイトアビがあればそれで風水からタゲを取り返す。
王将については後述の流れをベースに自分なりに整理しておこう。

風水士
雑魚区画ではジオマレーズと魔除けかリフレ。ディアガでマレーズを雑魚全部にヘイトを載せよう。
王将では、ジオフレイルと前に出て魔除け。エントラはやっぱりナイトかなぁ。

コルセア
サポ白あたりでディア+ライトショット管理。
雑魚区画ではファイアボールが延びるよう、パペットロール(リゲイン・リジェネ)となにか?
王将相手にはビーストロール+ドラケンロール。

獣使い
汁ペット:突入後、雑魚区画の掃討用としてトカゲを呼び、トカゲのまま王将までいく。Sの掃討にはファイアボール、Tはトカゲ連携(衝撃か核熱かは事前に決めておく)で。王将の桂馬技(フラー)後、バッタをしょうしゅうする。最後のバッタ技の担当とどちらが最初に打ち始めるか、事前に決めておく。

ナ白獣獣コ風で開始。歩兵技の吸収数の調整のため、王将戦の戦闘開始前はロールしない(消えるまで待つ)か、ナは離れる。

主たる火力はペット技。歩兵技で相手が柔くなってるので、油断するとすぐに次のボス固有技がくるらしい(廃な人のブログでは)。

開始直後に強化吸収はこないので、ナイトがわざわざ後ろから回る必要はない模様。
とはいえ、BFのスペースを有効に活用するには、若干でもいいから後ろ側に引っ張った方がよさげ。

この時、王将に積極的に近づくのはナイトと風水士のみ。
獣使いは交互にペット技指示のためにヒットアンドウェイ。近づきすぎない程度でペット指示ができる距離を測る。

吸収させる強化数を調整するため、獣使いと風水士は強化を消す。全滅対策のためにリレは残す場合、ナイトもほぼそれだけでいい気がしてきた。

・歩兵技(長い名前のアレ(その1)):最初に吸収させる強化数:3~5?

一旦攻撃の手をとめ、プロシェル等強化を実施。
遅くともここで獣使いに対しビーストロール+ドラケンロール。
強化が完了したら直線状に並ぶように王将に近づく。

・香車技(長い名前のアレ(その2)):できるかぎりペットも喰らう。

喰らったら離れる。ダメージが大きい場合、ペットをもどれして立て直し。

ここで、ナイトはフラー回避用に3時または9時の方向に立ち位置をずらしておく。

次の桂馬技の対策用に、獣使いはlockstyleを解除してすぐに離れられるようしたほうがいい?中央にいると仮定して、外周までの半径の2/3ぐらい離れたところから指示できれば喰らわないかも。

ペット指示でかえれが遅れることも考慮し、ここでも交互に指示する。

・桂馬技(ダンシングフラー):フラーの構えログで、ペットを直ぐにかえれ(羅盤フルサークル)。

うまく回避できない等ナイトが即死した場合、アレイズで起き上がったナイトは直ぐにタゲ取りし、衰弱回復するまでキープ(ペットをぶつけない)。

(立て直しを含め)獣使いは直ぐにバッタをしょうしゅう。

次の技のことを考慮し、白魔・コルセアを含め全員で近寄った形で戦闘を継続する。

銀将技(ゼロアワー):ヘイトリセットのため全員で喰らう。

喰らったらペットは一旦もどれ。ケアルガ等立て直し後、(離れられる人は)離れ、戦闘を継続する。

この後、ナイトは次の金将技までの間、タゲを緩めに持つこと。

金将技(ターゲッティング):ナイトの次にヘイトを稼げそうなのは白魔?とにかくタゲとるしかなさげ。

残り15%の技(ガールデ)のテラーが回復した後、ボルスター、使い魔+アンリーシュで追い込み開始。最後の技の構えから30秒以内に削りきる。

ガールデは魔法が届くぎりぎりならテラーを喰らわないっぽい?距離が離れるとテラー時間が延びる?(Two Man Cellより)

ガールデ発動の時はおそらく獣使いが一番中途半端なところにいる可能性が高い。ペットを含めテラーが回復されるまで、一旦攻撃の手を休め、ロールの残り効果時間を考慮し再強化を行う。

(シェルを吸われてなければ)連携ダメがでかいっぽい。テグミナとセンシラ?を交互に撃つと無限連携ができる。となると獣3だとわかりにくい。獣2でもいけるのか?

万が一巻き戻りが発生したら、コルセアのワイルドカードを試してみる。

2009年6月4日木曜日

Bloggerデビュー

書き方とかわかってないけど、とりあえず作ってみる。

書くことがないんだけど(´・ω・`)。