2017年6月1日木曜日

エスカ-ル・オン「Seiryu」討伐案

「Seiryu」の挙動について勘違いしてたけど、一番重要な部分は


  • Seiryuに対し(敵対)魔法をかけようとすると、そこまでのヘイトを無視して魔法詠唱者まで猛ダッシュで近づき、TPにかかわらず?カウンターとしてブレス攻撃。タゲられたPCは死ぬ(死なないかも)


ということのようなので、別に連携してもいいらしい。また、スタンとかも耐性は付いていくけど一応は効果あるらしいのと、特殊技や魔法詠唱中なら敵対魔法をかけてもカウンターは来ないみたい。

ということで、ロイエ⇒フラッシュノヴァ等の硬化連携からの1万ダメの氷門の計II(計2回)で倒した人とかもいるらしいけど、まあ、逆に難易度高いので、物理でいくのがよさげ。なお、召喚士の魔法履行は魔法なのかな?

物理構成で見かけたブログやらは狩人中心だったりしたけど、少し過去のものが多く、今の装備群だと近接でいけるんじゃないだろうか?

【構成案】

  1. ナイト:フラッシュマクロは「//ma フラッシュ」とかして機能しないようにしておく。敵に対し魔法をかけなければいいだけのようなので、リアクトやエンライトはやって問題なさげ。
  2. 白魔道士:敵のTP技が連続する場合があるらしいので、ナイトへの分厚いケアル支援。パライズスロウディア等(ディストラも)は禁止。
  3. 忍者:削り・連携担当。弱体等の遁術はきっとダメだろうから封印。隠忍で後ろからなぐる?
  4. 踊り子:(サポ忍?)削り・連携担当。命中と魔命を両方確保できれば「V.フラ」が入るか不明。
  5. コルセア:(サポ白?)ウィンドウォールにより回避アップが来ると充分な削りができなくなる可能性があるのでその場合はダークショット。ロールはカオハンかカオサム?当たるなら連携にまざる?
  6. 風水士:(サポ白?)インデフレイルとジオフューリー(通常とは逆)、エントラヘイストあたり?風水魔法後は暇してると思うのでテンポ薬で積極的な回復補助を。

麻痺技(敵中心範囲)や静寂付きブレス(前方範囲)があるので、やまびこや万能薬は直ぐに使えるように準備しておく。

戦闘が長引くこととは望ましくない気がするので、削り担当はテンポ薬利用も検討。

こんな感じかな?

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